Ici, je vais dire toutes les techniques pour bien toucher au corps à corps (dans les duels), toucher au tir et quelques techniques pour annuler les tirs et passer en travers. Quand vous esquiver (là on explique en partant du fait que vous avez les réflexes pour esquiver les tirs les plus rapides, hormis les tirs immédiats de certains bâton qui doivent être anticipés), vous devrez laissez le pad circulaire dans la direction que vous avez utilisé dans l'esquive et juste après la ruée vous tirerez immédiatement (ça doit se faire très vite sinon ça ne marchera pas). Pour les duels au corps à corps, vérifiez avant que pendant le combat vous ne buggez pas ne serait-ce qu'un peu sinon ça ne marchera pas ou peu, donc dans ce cas là quand on vous attaquera au corps à corps, faites du tir chargé en ruée arrière après votre débordement, l'adversaire esquivera sûrement mais il n'aura pas le temps de vous frapper immédiatement. Donc quand vous voyez l'adversaire, essayez d'être le premier à déborder, faites en sorte qu'avec les débordements et les coups au corps à corps, vous frappiez au sixième mouvement (donc si vous débordez en premier vous faites 2 débordements, une esquive avec une ruée arrière et une ruée au corps à corps ou un combo au corps à corps). Après il faut bien faire attention à ses mouvements, le tir chargé debout est très utile dans ces cas-là car l'adversaire peut aussi vous attaquez avec l'une de ces techniques. Essayez aussi de vous approcher (si vous êtes en FBB) du bord pour envoyer l'adversaire dans le vide ou vous suicidez plus facilement grâce à la tombe qui vous jette dans le vide. Il y a aussi une technique à faire contre les tirs très guidés qui sont inesquivables, cette techniques marche aussi avec les tirs normaux mais est plus difficile à faire car les tirs guidés sont généralement un tout petit peu plus lent, cette technique ne marche pas contre les ordis, elle consiste à faire un tir chargé en ruée au moment où le tir adverse est devant vous, vous traverserez le tir et si le tir adverse est apparût assez près de vous, s'il était assez rapide et que le votre était aussi rapide, alors l'adversaire ne pourra pas esquiver (c'est comme la technique pour esquiver puis tirer directement: l'adversaire et touché pendant sa ruée donc il ne peut pas esquiver). Ça c'est toutes les techniques pour toucher l'adversaire pour donc bien jouer.
Maintenant, passons aux armes, comme la plupart ne comprennent pas je vais vous expliquer plus clairement la fusion à 4 bonus (la fusion de base) puis 5 bonus et 6 bonus pour les armes au le tir car le corps à corps c'est à peu près la même chose sauf que la valeur monte moins vite donc il y a quelques facilités mais il faut trouver les armes avec uniquement des étoiles au corps à corps). Tout d'abord, il faut voir quels bonus mettre puis ensuite on voit quel malus on met sachant que la valeur de l'arme finale ne doit pas dépasser 300 sinon il n'y aura pas 6
étoiles en tir ou au corps à corps, voici le traducteur de valeur (je mettrai les traductions en bas):
http://ihome.ust.hk/~cs_lcxae/kiu_weapon_calculator.htmlDonc pour commencer, jetez vos armes avec des étoiles en tir et au corps à corps, il vous faut des armes propres (des armes avec des étoiles uniquement en tir ou au corps à corps), ensuite dans les 4 bonus il vous faut mettre le bonus qui augmente le plus la valeur avec le malus et les 2 autres ensemble, si vous ne pouvez pas fusionner les 2 armes, fusionnez l'arme qui a la valeur la moins proche de l'arme finale jusqu'à pouvoir fusionner, puis faites une arme avec les 2 bonus qui augmentent le plus la valeur de l'arme et faites en sorte que quand vous fusionnerez cette arme avec celle qui a 4 bonus, vous ferez l'arme finale, si ça ne marche pas refusionnez l'arme à 2 bonus jusqu'à réussir, et voilà, vous aurez votre arme. Pour les armes à 5 bonus il faut faire pareil sauf qu'il vous faut 2 armes avec 4 bonus, ils auront tous un bonus en commun sauf les deux derniers qui doivent être ceux qui augmente le moins la valeur (exemple: vous voulez faire une arme avec tir chargé en ruée +4, guidage des tirs +3, portée de tir +3, esquive +4 et un malus, vous devrez faire une arme avec tir chargé en ruée +4, portée de tir +3, esquive +4 et un malus, et une autre arme avec, tir chargé en ruée +4, portée de tir +3, guidage des tir +3 et le même malus) et bine sûr les armes doivent pouvoir s'assembler pour faire l'arme désirée. Et pour les armes à 6 bonus, c'est la même chose sauf qu'il faut fusionner des armes avec 5 bonus.
Voici la traduction des bonus:
None: Rien
Bkwd-Dash Ch. Shot : Tir chargé en ruée arrière
Bkwd-Dash Cont. Fire : Tir continu en ruée arrière
Burning : Brulûre
Confusion : Confusion
Dash Ch. Shot : Tir chargé en ruée
Dash Cont. Fire : Tir continu en ruée
Effect Duration : Durée des effets
Evasion : Esquive
Freezing : Gel
Full Health Boost : Force de pleine santé
Fwd-Dash Ch. Shot : Tir chargé en ruée avant
Fwd-Dash Cont. Fire : Tir continu en ruée avant
Health : Santé
Heart Bonus : Bonus de coeurs
In-Peril Attack Boost : Boost attaque héroïque
In-Peril Auto-Dodge : Esquive auto héroïque
Item Attack : Attaque avec objet
Knockback Defense : Résistance à la chute
Knockback Recovery : Récup. après chute
Melee Combo : Combo au corps à corps
Melee Dash Attack : Ruée au corps à corps
Melee Defense : Défense au corps à corps
Overall Defense : Défense globale
Paralysis : Paralysie
Petrification : Pétrification
Poison : Poison
Power Attack : Attaque avec don
Recovery Effect : Effet soin
Running Speed : Vitesse de course
Self Injury : Auto-drain de vie
Shaking : Tremblements
Shot Cancellation : Annulation de tir
Shot Defense : Défense contre tirs
Shot Homing : Guidage des tirs
Shot Range : Portée de tir
Side-Dash Ch. Shot : Tir chargé en ruée latérale
Side-Dash Cont. Fire : Tir continu en ruée latérale
Speed : Vitesse
Stamina : Endurance
Standing Ch. Shot : Tir chargé debout
Standing Cont. Fire : Tir continu debout
Status Resistance : Défense spéciale
Walking Speed : Vitesse de marche
Weakening : Affaiblissement
Voilà, merci à vic' pour ses traductions.